viernes, 26 de junio de 2009

Video-Games

La historia data de 1948, cuando la idea fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, el 25 de Enero de 1947. En 1958 salió a la venta Tenis para dos. Después en 1972 el Magnavox Odyssey salió la primera consola de videojuegos disponible al público.
Rally X: El jugador maneja un auto a través de un laberinto en donde deberá recoger todas las banderas amarillas (10 en total) antes de que la gasolina se acabe. Los enemigos consisten aquí en unos autos rojos que intentarán destruir nuestro coche. El problema se empeora con el hecho de que estos autos son más rápidos que el nuestro. Una pantalla de humo, sin embargo, puede ser usada para distraer a los enemigos temporalmente. Los laberintos poseen también rocas que destruirán nuestro auto al entrar en contacto con ellas. Un radar que se puede encontrar en la parte derecha de la pantalla nos mostrará la ubicación de las banderas y de los autos enemigos.
Arkanoid: El jugador controla una pequeña plataforma, conocida como "Nave Espacial Vaus", que impide que una bola salga de la zona de juego, haciéndola rebotar. En la parte superior hay "ladrillos" o "bloques", que desaparecen al ser tocados por la bola. Cuando no queda ningún ladrillo, el jugador pasa al siguiente nivel, donde aparece otro patrón de bloques. Existen distintas variaciones (ladrillos que hay que golpear varias veces para que desaparezcan) y cápsulas que mejoran a la Vaus (expandiéndola, aumentando el número de bolas, etc.). En la pantalla número 33, el último nivel, se enfrenta a Doh (el principal enemigo) con el número de Vauses que tenga en reserva o el juego termina y el jugador ha perdido.
Frogger: El jugador guía una rana el cual comienza al fondo de la pantalla. Hay que cruzar una calle llena de vehículos, en varias versiones incluyen autos, camiones, autobuses, taxis y/o motocicletas. Lo siguiente es un río lleno de troncos, lagartos y tortugas. En lo más alto de la pantalla están los cinco hogares de las ranas, las metas para cada rana. En cada nivel hay tiempo, así que el jugador debe llegar lo más rápido antes de que el tiempo expire.
Pengo: El pingüino Pengo es el protagonista de este juego. Los enemigos de son los Sno-Bees que vienen en cuatro variaciones de color. Cada sección está representada por un bloque de hielo, que puede ser empujado hacia los Sno-Bees para acabar con ellos. Los enemigos destruirán el hielo mientras se mueven por la pantalla, así que hay que ser rápido para librarse de ellos. Algunos de los bloques son "comodines" y no pueden ser destruídos, por lo que pueden ser reutilizados por Pengo. Las paredes del nivel también pueden ser utilizadas. Si el jugador presiona el botón cuando un Sno-Bee está cerca de ella, éste quedará temporalmente mareado, posibilitando así su rápida eliminación.
Space Invaders: El juego tiene una estructura muy simple pero apasionante. El jugador controla un cañón que puede moverse a la derecha o izquierda y un botón de disparo. Tiene que ir destruyendo los aliens invasores que van acercándose a la tierra cada vez más rápidamente. Para lograr un mejor desempeño, se debe eliminar la fila que se acerque a uno de los costados del monitor disparando a los invasores uno a uno e ir alternando dicho proceso. Además tenemos cuatros escudos de protección terrestres que nos cubren del fuego alienígena, pero se dificulta disparar desde detrás de ellos.
El Tetris: Piezas bidimensionales de cuatro bloques en distintas disposiciones caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego.
Galaga: El jugador controla una nave que debe enfrentarse contra un enjambre de marcianos que le atacarán disparando bombas y actuando como kamikazes. Los marcianos aparecen haciendo piruetas para después tomar un lugar en una formación. No disparan cuando están allí, sólo lo hacen cuando salen para tratar de acercarse al jugador y así aniquilarlo disparándole. Necesitan dos disparos para ser eliminados. Tienen el poder de usar el llamado "Tractor Beam". Cuando un Boss esté a medio camino entre la formación y el jugador, usará un láser para tratar de secuestrar la nave. El jugador puede rescatarla disparando al Boss Galaga, lo que hará que la nave secuestrada se coloque al lado de la actual, pudiendo disparar así dos bombas al mismo tiempo. Cada tres niveles hay un "Challenging Stage" donde deberá disparar a 40 marcianos, los cuales harán diferentes piruetas para no ser atrapados. Si se consigue eliminar a todos, el juego regalará 10000 puntos como premio.

viernes, 19 de junio de 2009

Pac-Man

PAC-MAN o COMECOCOS es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos TORU IWATANI de la empresa Namco y distribuido por Midway Games al mercado Estadounidense a principios de los años 1980. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos y acabó con las reglas impuestas por SPACE INVADERS. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos.
El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa PAKU, que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como PUCK-MAN en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac), pero Midway lo modificó a PAC-MAN para el mercado Estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales), ya que Puck se parece demasiado a fuck, una obscenidad en inglés (de hecho existe una variedad de juegos pornográficos derivados de "PACMAN", siendo uno de los más originales el "FUCKMAN" un juego de plataforma 2D donde uno debía tomar estimulantes para poder mantener relaciones con los fantasmitas).
El protagonista del videojuego PAC-MAN es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde puede comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, SHADOW (BLINKY), SPEEDY (PINKY), BASHFUL (INKY) Y POKEY (CLYDE), recorren el laberinto para intentar comerse a PAC-MAN. Estos fantasmas son, respectivamente, rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (PUCK-MAN), los fantasmas se llamaban AKABEI, PINKY, AOSUKE Y GUZUT. Los fantasmas no son iguales, así mientras BLINKY es muy rápido y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, INKY es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con PAC-MAN.
Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto y que proporcionan a PAC-MAN la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras PAC-MAN tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.
Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre PAC-MAN y los fantasmas.
Además de comer los puntos, PAC-MAN puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.
El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable. Los entusiastas de PAC-MAN se refieren a este nivel como el "Nivel Final", el "Nivel de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de PAC-MAN.
Luego se hizo un juego llamado Ms. PAC-MAN. La imagen es igual a la de PAC-MAN, solo que tiene un moño en la cabeza, un ojo cerrado y los labios pintados.
Acontecimientos históricos: Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.560 puntos.
Sin embargo, en Diciembre de 1982, un niño de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la pantalla partida. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de Enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo.

martes, 16 de junio de 2009

Cinegraf

Aquí está pibes!!! Nuevo proyector CINEGRAF Modelo popular 1955
Más chiquito, pero más potente y bonito, mejor visibilidad, objetivo y carretes de material plástico, las películas se deslizan suavemente en la proyección, nuevo, todo nuevo!!!
Proyecta dos metros por lado con una película en blanco y negro.
CINEGRAF modelo de Lujo Con brazos de aluminio graduables, objetivo de bakelite, dos cristales, interruptor automático para la luz. Con una película en colores. En las jugueterías y casas del ramo del país. Y muy pronto, muchos títulos más, de cowboys, policiales, etc., etc.
Algunas películas para CINEGRAF:
Alicia en el país de las maravillas
Aventuras de Chanchin Blancanieves
El gato con botas
El mundo de la botánica
El mundo de la zoología
Vida de San Martín
Vida de Sarmiento
Recuerdo ir en búsqueda de varias pelis, a una librería en Ciudad de la Paz y Monroe y no paraba de revolver y maravillarme con los nuevos títulos y con las monedas que lograba quedarme, del vuelto de las compras que me mandaban a hacer, me llevaba esos rollitos de cinta! Mucha inocencia y obviamente, una época ya muy lejana!
Luego, ya sabiendo dibujar y con la imaginación a full, compraba papel de calcar y yo mismo dibujaba y creaba historias; las hacía un rollito pegadas una con otra con cinta scotch y las proyectaba junto a compañeritos del colegio.

miércoles, 10 de junio de 2009

Cerebro Mágico

Apto para niños de 9 a 99 años.
La etapa más vertiginosa del progreso humano ocurrió entre 1978 y 1982, cuando los juguetes, que hasta entonces habían sido pelotas inanimadas y baleros sin sabor, fueron convirtiéndose intempestivamente en artefactos a batería o en juegos complicados con infinidad de complementos.
Mi vida, ya harto de jugar con el tiki-taka, se vio entonces arrasada por el conocimiento y la aventura. La primera maravilla llegó después del Mundial '78 y se llamó EL CEREBRO MÁGICO.
No sé explicar este aparato desde la razón, por lo tanto utilizaré las emociones: EL CEREBRO MÁGICO era algo que de un lado tenía preguntas y del otro lado tenía respuestas. Lo demás, como su palabra lo indica, era fruto de la magia más hermética. Gracias a un mecanismo secreto —que es el día de hoy que no logro entender—, si tocabas una pregunta con un cable y la respuesta acertada con otro cable, ¡zas!, se prendía una lucecita y te hacía, además de sabio, inmensamente feliz.
Con este primer juego del futuro supe, por ejemplo, que Ameba no era un país y que Fangio había nacido en la misma ciudad en donde vieron la luz los alfajores Balcarce.
Sólo había una pregunta que EL CEREBRO MÁGICO no contestaba: la pregunta era "cómo funciona EL CEREBRO MÁGICO ". El día que lo desarmé para ver cuál era el truco, descubrí que cuando rompés un juguete del futuro todas las preguntas del mundo vuelven a ser un misterio: la luz de la sabiduría nunca volvió a encenderse.
Pasaba horas haciendo conexión entre preguntas y respuestas, como queriendo tratar de acordarme de ellas en las próximas oportunidades de jugar con este aparato y demostrar a mis compañeritos y amigos lo sabio que era al conocer casi todas las respuestas.
Creo que alguna vez logré hacer una versión mínima de este juego y comprender su secreto, porque cuando te empecinás en querer algo, se te van los días y noches hasta lograrlo.
Gran recuerdo de otra maravilla de mi juventud.

sábado, 6 de junio de 2009

Tic Tac Toe, Digital Derby + Sapo

TIC TAC TOE: Simple, sin enchufes, sin plugins, sin necesidad de agregarle otra cosa que no sea agua destilada, elemento no vital. De cuando te podías pasar horas y horas viendo subir y bajar unas bolitas para lograr un solo cometido, hacer ta-te-ti. También existían juegos similares en donde se debía sumar la mayor cantidad de puntos acomodando las bolitas en diferentes niveles, como también estaba otro juego acuático en el que había que embocar unas argollitas en unos palitos y demás.Intensos minutos de diversión sin depender de que haya energía eléctrica.
Que si era multiplayer? Por supuesto, con solo pasárselo a tu amigo más cercano, podías tomar el tiempo para ver cuanto tardaba él en completarlo y luego tratar de superarlo. Más de uno habrá tenido la fantasía de guardar un pescadito dentro e incluir una emoción extra al juego. Pero no, esos pequeños animalitos tienen mil maneras distintas de divertirse y ninguna de ellas incluye al TIC TAC TOE. Además, te quisiera ver sumergido involuntariamente en un hidromasaje (si es que eso puede suceder) y que te aporreen con unas pelotitas dale que dale todo el día. Eso es justo? En el mundo de los pececillos no.
DIGITAL DERBY: El año 1978 fue un gran año para los juegos portátiles. Pero para la innovación completa y el placer de jugar, Digital Derby de Tomy's fue rey. También vendido como Sears Grand Prix, Digital Derby le puso detrás del volante de un coche de gran rendimiento de la carrera. Los choques, encendido por el resplandor rojo siniestro de una bombilla de linterna dentro del sistema, desvastaban, especialmente si usted competía contra uno de sus hermanos sádicos. De todos los juegos portátiles, el moler, el zumbido que engrana, hace crujir el Digital Derby y es muy probable que cause un efecto que inunde el cerebro de recuerdos de cuando éramos niños y nos divertíamos con algo tan simple para esta era, pero en aquel entonces, nos creíamos estar en pleno año 2000.
LA LEYENDA DEL SAPO: Una antigua leyenda señala que los Incas veneraban a los sapos por sus poderes mágicos. En días festivos, se arrojaban piezas de oro a los lagos, siendo que si un sapo saltaba y 'comía' la pieza, éste se convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. Esta leyenda se materializo con el tiempo en la forma de un popular juego latinoamericano donde es deber del jugador tirar monedas en una mesa con diferentes cavidades donde una de ellas tiene a un 'sapo' como receptor. Quien le emboque al sapo, será el ganador. El juego del Sapo goza de gran popularidad en Argentina y fue el mismo espíritu festivo de aquella leyenda vinculada al arte de jugar que nos llevó a nombrar este premio en homenaje a este mítico juego que pertenece a nuestra idiosincrasia lúdica. Insert Coin!

martes, 2 de junio de 2009

View-Master

Este sistema permitía, como en algunos cines de la época, ver en tres dimensiones mediante una forma de fotografía en stereo que eran presentadas en un disco de cartón para ser introducido en este aparato que lucia como un larga vistas futurístico.
Varias opciones y variedad eran las que teníamos a nuestro alcance, series de T.V., lugares turísticos del mundo, paisajes y mucho más.
Cuando éramos pequeños nunca estuvimos tan cerca de Batman y Robin que cuando los vimos por primera vez en el legendario VIEW-MASTER. Para esta ocasión se tomaron los capítulos "19 The Perfect Crime" / " 20 Better Luck Next Time", que eran los de la primera aparición de Catwoman en la serie, el sobre traía una carátula con una dramática foto de Batman y Robin a todo color y los tres discos, de siete fotos dobles cada uno, estaban acompañados por un pequeño libro con muy buenas ilustraciones en blanco y negro que explicaba el desarrollo de la acción con este impactante relato:
El crimen perfecto con la villana especial: JULIE NEWMAR como LA MUJER GATO
Medianoche en el Museo de Arte de Gotham city, en un lúgubre pasillo, se exhibe la dorada estatua de un gato en una vitrina, un guardia del Museo oye un maullido, empuña su arma: "Quién está ahí?"
Un látigo arranca el arma de su mano y una figura vestida de gato salta, el guardia cae, inconsciente, la silueta huye con la estatuilla.
A la mañana siguiente, en la Mansión Wayne, el teléfono interrumpe a Bruce y Dick su partida de ajedrez tri-dimensional: "Sospechamos de la Mujer Gato", le dice a Bruce el Comisionado Gordon. "Era una de las estatuillas de oro del multimillonario Mark Andrews".
Bruce cuelga. "¡A los Batitubos!", le dice a Dick.
Ambos se deslizan hacia su Baticueva secreta, debajo de la casa.
Una pequeña info sobre su uso: Cada imagen en un carrete está montada en dos lentes, uno para el ojo izquierdo y el otro para el derecho. El montaje de texto es donde se coloca el texto directamente en la imagen; esto significa que se tiene que poner en cada lente. Si tiene un montaje de texto en cada una de las siete imágenes, serían siete pares de imágenes. Hay 14 hendiduras en un carrete porque cada una de las siete imágenes tiene una fotografía izquierda y una derecha.
Lo único que quedaba por hacer, era simplemente poner ese disco en la hendidura y disfrutar de esa maravilla de hace unas décadas.